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Trop gros pour Steam Deck ? Remnant 2 et Ratchet and Clank : Rift Apart testés

Aug 12, 2023

Le modeste ordinateur de poche de Valve peut-il gérer les jeux modernes de pointe ?

Deux des titres de la génération actuelle les plus avancés techniquement viennent d'être lancés sur PC : Ratchet et Clank : Rift Apart et Remnant 2. Ces jeux proposent des fonctionnalités telles que le lancer de rayons, le suréchantillonnage avancé, la géométrie virtualisée et la décompression pilotée par GPU, mettant même à rude épreuve le haut de gamme. PC - et pourtant, les deux jeux ont également reçu le sceau d'approbation Steam Deck Verified de Valve. Le modeste APU de 15 W qui alimente le Deck peut-il offrir une bonne expérience dans ces jeux de pointe, avec de beaux visuels à des fréquences d'images raisonnables ? Ou ces derniers ports PS5 repoussent-ils les limites de l'ordinateur de poche de Valve ?

Rift Apart en particulier est l'un des titres de génération actuelle les plus avant-gardistes, mais le jeu est étonnamment évolutif. En fait, nous n'avons pas du tout besoin de réduire considérablement les paramètres visuels, mais une mise à l'échelle est nécessaire pour accéder à une fenêtre de performances confortable sur le Deck. Nous avons ici trois options : le FSR 2 d'AMD, la technique d'injection temporelle d'Insomniac ou le XeSS d'Intel, fonctionnant dans son chemin DP4A de qualité réduite avec prise en charge des GPU non Intel.

En exécutant tous les modes dans leurs préréglages de performances, j'ai généralement préféré l'apparence de l'image XeSS, qui est nette et relativement exempte d'artefacts visuels. FSR 2 souffrait de plus d'artefacts mais conservait la clarté visuelle, tandis que l'injection temporelle produisait une image plus douce avec un niveau d'artefacts à peu près compris entre les deux autres options. En apparence, il semble que XeSS soit le bon choix, mais les meilleures performances de FSR 2 finissent par devenir le facteur primordial. J'ai utilisé le préréglage de performances pour fournir un ensemble stable de paramètres de résolution, bien que les options de résolution dynamique fonctionnent très bien si vous souhaitez les essayer à la place.

Le préréglage moyen est un bon point de départ, avec la plupart des options définies sur des valeurs adaptées aux capacités du Deck, mais j'ai choisi d'augmenter le paramètre de densité de trafic à élevé en échange d'une baisse minimale des performances. Au total, les performances ici sont pires que celles du préréglage graphique le plus bas, mais l'augmentation de la fidélité en vaut la peine - d'autant plus que nous sommes toujours carrément dans une fenêtre de performances de 30 ips. En fait, par rapport à la version PS5 existante, nous perdons étonnamment peu en termes de paramètres de base – principalement juste les détails de texture et la distance de dessin, ainsi que plus de résolution et de stabilité d’image, difficiles à repérer sur l’écran du Deck.

Les performances sont généralement bonnes, avec une moyenne d’environ 40 ips et le jeu descend rarement en dessous de 30 ips. Avec le flou de mouvement activé, le jeu semble suffisamment fluide compte tenu du matériel hôte et il semble réactif sur un contrôleur avec des temps d'image stables. Sans surprise, les combats apportent les fréquences d'images les plus basses, tandis que la locomotion hors combat oscille un peu en dessous de 60 ips.

J'ai choisi de jouer en mode déverrouillé pour garder un œil sur les performances, mais si je joue pour le plaisir, je suggère de plafonner à 30 images par seconde avec ces paramètres - soit avec le limiteur de Deck intégré, le réglage des paramètres de lancement de MangoHUD ou en activant le v- demi-débit. synchroniser dans le menu d'options du jeu. Chacune de ces options offrait une fréquence de 30 images par seconde constante, avec seulement des problèmes occasionnels et mineurs de cadence d'image. Un plafonnement à 40 images par seconde est également possible, mais nécessite des paramètres plus conformes aux préréglages bas ou très bas.

Au-delà des temps d'image bruts, des segments du gameplay de Rift Apart sont construits autour de failles qui transportent les protagonistes dans différents niveaux sans écran de chargement explicite. Le Deck n'a pas la puissance du processeur, la bande passante SSD et le matériel de décompression, mais le jeu fonctionne toujours sans ces atouts - en tout cas, à peu près. Le Deck termine chaque chargement de portail dans une section que j'ai testée en environ quatre à cinq secondes, environ deux à trois fois plus lentement que la PS5, ce qui perturbe le flux de ces séquences. Le niveau Blizar Prime présente un delta de performances similaire, la PS5 offrant un échange quasi instantané entre les deux paysages et le Deck en retard de quelques secondes à chaque fois.

Bien sûr, cela utilise le SSD interne du Deck, conçu pour des lectures séquentielles jusqu'à ~ 1,6 Go/s. Sur une carte Micro SD avec une vitesse de lecture séquentielle d'environ 90 Mo/s, chaque portail prend environ 10 secondes et le niveau Blizar est tout aussi dilatoire. Cela signifie probablement aussi que le Steam Deck de base de 64 Go avec son stockage eMMC de 300 Mo/s a également quelque peu compromis le chargement. (Heureusement, la mise à niveau du modèle de base Steam Deck vers un SSD de 3,4 Go/s de 1 To est désormais possible pour moins de 95 $/85 £.)